miércoles, 15 de agosto de 2012

hotmail cambio a Outlook


Tal vez no recuerde que en algún momento de la historia de internet, Yupi le cedió el trono a Hotmail, el primer correo gratuito y el pionero de la mensajería instantánea. Por años fue el rey hasta que otras opciones como Gmail entraron en escena con capacidad ilimitada en el buzón. 


Quince años después, el gigante del software decidió migrar a sus usuarios a un nombre que lo ha acompañado por años y que es sinónimo del mundo corporativo. En menos de 24 horas, un millón de nuevas cuentas fueron creadas con el nombre de Outlook.

Según cifras de Comscore, para marzo de este año, Hotmail tenía una penetración del 21 por ciento en el mundo y en Colombia era del 66,3 por ciento (muy parejo con la cifra en América Latina: 63,2%). 

En el país hay 11 millones de usuarios. Muchos de ellos han permanecido fieles, porque si algo caracteriza a este viejo conocido es que en la base de contactos de cada quien reposan desde familiares hasta compañeros de colegio. Eso sin contar con que el Messenger es uno de los pioneros en este asunto. 

Para migrar, basta con ingresar con el mismo usuario y contraseña en el dominio de Outlook.com. Actualizar no significa una nueva cuenta, por ahora el cambio es opcional y en algún punto de la historia, Microsoft unificará todos sus registros allí. “Los primeros que llegan toman los nombres que desean”, dice en un instructivo la compañía. 

Hacen énfasis en que nadie va a perder las direcciones, los contactos (incluso podrá crear la que siempre ha soñado), ni la información que ha acumulado por años. 

Juan Antonio Barraquer, gerente de Windows para Microsoft Colombia, explica que la estrategia detrás de esto es brindar un servicio en la nube, de tal manera que la experiencia sea la misma no importa en cuál dispositivo acceda. Con ello vendrán funcionalidades de administración para sacarle mayor provecho, dice.

Confirma que trabajaron en la seguridad con mayores filtros antispam y en temas de privacidad, lo que consideran clave. “Nosotros no leemos los correos. El control del correo es personal”, remata.

Lo nuevo de Outlook
El ingeniero de sistemas Carlos Fernando Arbeláez resalta algunas características que equiparan a sus rivales. “En términos de espacio, es virtualmente ilimitado”. Y tiene un límite de 300 Mb para los archivos adjuntos.
Se complementa con skydrive, un disco virtual con 25 GB de capacidad, que a su vez contiene versiones web del Word, Excel, Power Point y One Note, disponibles de forma gratuita, con lo cual compiten con Google Docs y Google Drive de Gmail. 

Aunque ya lo tenía Hotmail, cuenta con la opción de limpieza de la bandeja de entrada al eliminar o archivar correos que llevan tres o más días. Además, tiene la posibilidad de integrar Facebook y Twitter a sus contactos para así chatear y seguir los comentarios desde la misma interfaz del correo. 

Por su parte Andrés Mauricio Álvarez Ortiz, gerente de iService dice que aunque no hay mejoras de seguridad notables en esta oportunidad, desde hace dos años se tomaron medidas para impedir que una cuenta fuera secuestrada por spammers (quienes distribuyen spam), lo que ocasiona el bloqueo. Ahora confirman la propiedad del usuario con otros mecanismos.

Y con ello envían nuevas señales. El cambio podría ser “de fachada para una mejor adaptación a la interfaz de Windows 8”, dice el ingeniero telemático, Diego Yepes. Por ahora es un nuevo comienzo para un correo que se reinventa.



second life

es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers(visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL oLinden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones degestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado. 

lunes, 13 de agosto de 2012

Proyectos de aprendizaje colaborativos




A)     ¿Qué es?
B)     Aplicaciones pedagógicas de internet
C)     Enfoque escolar
D)     Enfoque social
E)    Cómo se desarrollo


A)     El proyecto de aprendizaje colaborativo es básicamente un conjunto de métodos de introducción y entrenamiento apoyados con tecnología y estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades, conocimientos y conductas.


B)     El proyecto colaborativo soportado en internet es una aplicación de internet en procesos pedagógicos que permite en forma muy efectiva integrar recursos de internet con un propósito de aprendizaje. Hay otras formas mas de integrar internet en procesos pedagógicos (elaboración de guías, intercambio académico, investigación temática).
Este tipo de proyectos permite la aplicación de conocimientos aprendidos por lo que puede contribuirse como herramientas de evaluación de competencias para interpretar situaciones, proponer soluciones y poner en juego una gran cantidad de saberes, su principal finalidad es la búsqueda de soluciones a problemas que 
aquejan a la comunidad (barrio, escuela, localidad, ciudad, ETC).


C)     Los proyectos colaborativos de índole escolar son aquellos cuyo objetivo es dar          solución A problemas académicos, relacionados con el aprendizaje de una o más áreas   del Currículo escolar en temáticas determinadas. Su principal escenario de acción es la Escuela, los actores son los estudiantes y profesores y los resultados tangibles están Asociados a un mejor desempeño en las áreas escolares de impacto.


D)     Los proyectos colaborativos de índole social son aquellos cuyo objetivo central es la Investigación o solución de problemas de la comunidad y cuya formulación está orientada a la formación de sujetos sociales, con habilidades para comprender y transformar su entorno. Estos pueden o no estar enmarcados en un área del currículo, pero su principal objetivo es la acción sobre el entorno a través de la investigación social, la proposición de soluciones, los trabajos de campo, etc.


E)      Todo proyecto requiere de un trabajo riguroso para garantizar el cumplimiento de Los objetivos. El desarrollo de unos proyectos se lleva a cabo en tres fases: Planeación, Ejecución y Evaluación.
El proceso de planeación es el más importante. De una organización efi caz depende el éxito del proyecto. La planeación debe ser detallada y precisa para que pueda verificarse el cumplimiento de cada uno de los pasos de organización.